Simulador de encantamiento y del random coreano

El encantamiento en las crónicas antiguas, en tiempos del generador de «números aleatorios» de 2003: saca un número, y si es menor que la probabilidad el encantamiento sale — si no, toma tus cristales. La rueda enseña dónde cayó el número, y la gráfica de al lado, la propia secuencia de la que salió.

Qué encantamos
Generador

Todos los pasos

PasoProbabilidad de éxitoProbabilidad de fallo Llegar desde +0 Si falla

Cómo funcionaba

La fórmula salida de Visual Studio

Debajo del encantamiento estaba la función corriente rand() de la biblioteca de Microsoft (2003–2005) con la que se compiló el juego:

state = state × 214013 + 2531011 roll = (state >> 16) & 32767 → 0…32767 probabilidad = roll ÷ 32767 × 100 → 0…100 %

La semilla es el número de ticks desde que arrancó la máquina. La misma semilla da la misma cadena desde el primer número hasta el último: el «random coreano» no lo escribieron los coreanos, sino los desarrolladores de Windows.

El arma de mago cuesta el doble

Las armas físicas y las mágicas se encantan con tablas distintas: del +3 al +14 la física tiene un 70 % por intento, la mágica un 40 %. La armadura funciona de otra forma: no hay meseta alguna, cada plus es más difícil que el anterior — 66,67 %, 33,33 %, 25 %, 20 %, 16,67 % y bajando hasta 7,69 % en el +14.

Y en el +15 les pasa lo mismo a los tres: la probabilidad se parte por la mitad. En las armas físicas el 70 % pasa a 35, en las mágicas el 40 a 20, y en la armadura el 7,69 % pasa a 3,57 y de ahí baja hasta el 2,78 % en el +19. Por encima del +20 ya no lo sube nada: es cero. La armadura completa tiene la escalera desplazada un paso (segura hasta el +4), pero sus mitades tras el +15 son propias, así que no es solo una fila desplazada.

El mito del 66 % fijo

«La armadura encanta al 66 % por plus» es la afirmación más persistente sobre el encantamiento, y nació en los emuladores, no en el juego. En el código de aCis (Interlude) la probabilidad del paso se calcula como 0,66actual − 2 con la opción EnchantChanceArmor = 0.66: 66 % en +3, 43,6 en +4, 28,7 en +5. Otros servidores van más lejos y usan un solo número para todos los pasos.

Pero 0,66n — eso no es la probabilidad del paso, es la acumulada probabilidad de llegar a ese paso si cada paso vale un 66 %. Es decir, el emulador puso la curva «llegar desde +0» en el papel de la probabilidad por paso. Lo curioso es que el comentario justo encima de ese mismo código describe la escalera correcta del juego comercial — «2/3 en +4, 1/3 en +5, 1/4 en +6…», exactamente la de la tabla de arriba.

Distinguir los dos modelos es fácil por la columna «Llegar desde +0»: en la escalera real cae más rápido que dos tercios elevado a n, porque se endurece el paso en sí, no solo su cantidad.

Un generador para todo el mundo

Los números no se tiran de nuevo para cada acción: el servidor recorre una sola secuencia, y cada evento — un golpe, el cálculo de crítico, un spoil, un encantamiento — toma de ella el siguiente valor. Por eso el número que es «tuyo» pudo sacarlo cualquiera: mientras pasas el ratón por el pergamino, los golpes de otros mueven la cola. En el gráfico eso es el fondo, que corre solo.

De dónde salen las olas

Al valor anterior se le suma siempre lo mismo — unos dos millones y medio — y se corta la cola. Un generador así es barato pero desigual: los números van en olas, y tras varios valores altos seguidos el siguiente suele ser bajo. De ahí las dos tácticas conocidas: acumular fallos a propósito (números altos) y encantar en la bajada — o vigilar los críticos, que necesitan justo números bajos, y encantar mientras dura la racha.

Ninguna da garantías: la cola es común, y el «fondo de la ola» se lo lleva quien pulsó primero.

Por qué hoy nadie lo hace así

Los juegos modernos usan generadores sin ninguna ola predecible: PCG, Xoshiro, y donde hay dinero en juego, los criptográficos (ChaCha20, AES-CTR) sembrados con la entropía del sistema. Las tiradas vecinas son independientes y no hay ola que cazar. Cambia el generador arriba para ver la diferencia: la gráfica deja de ser una línea y se vuelve ruido, y las tácticas de «acumular fallos» y «pillar la bajada» dejan de servir.

Nada de eso añade garantías: el encantamiento sigue siendo una sola tirada en ambos casos, y el seguro en Lineage 2 siempre fue otro — los pasos seguros y los pergaminos bendecidos, que no destruyen el objeto.

Las probabilidades no están puestas a ojo ni sacadas de un emulador: esto es script/itemenchant.txt del extender MyExt64, que parchea el servidor comercial l2server (Gracia Final) — allí hay cuatro grupos: armas físicas, armas mágicas, armadura normal y armadura completa. Las joyas van con el grupo de la armadura — collares, pendientes y anillos usan su escalera, por eso comparten un solo botón. Los pergaminos de evento son un grupo aparte con un 80 % fijo hasta el +23; aquí no están. En el datapack de l2j (High Five) esa misma escalera aparece sin la división por la mitad tras el +15 — o sea, el emulador es el doble de generoso que el juego comercial en los plus altos; nosotros mostramos el comercial.