Alquimia

Qué se hace con qué y para qué sirve. Cinco tiers: D, C, B, A y M — los cofres caen de los monstruos y se desmontan en reactivos, y de los reactivos sale el resto de la rama.

Cofres

Reactivos (de los cofres)

Objetos

Pociones, elixires, aceites, tónicos, pergaminos y todo lo intermedio — 439 objetos.

Pociones / buffs · 16

Bufos individuales (pociones) · 94

Elixires de combate · 44

Bane Elixir
Más probabilidad de aplicar controles y debuffs
Elixir of Execution: Arcana
Crítico mágico: probabilidad y daño, menos HP máx.
Elixir of Execution: Steel
Crítico físico: probabilidad y daño, menos HP máx.
Reprisal Elixir
Más defensa, parte del daño recibido se refleja

Pergaminos de exp · 20

Slayer's Oil · 54

Animal Slayer's Oil
Más daño a monstruos de tipo Animal
Beast Slayer's Oil
Más daño a monstruos de tipo Beast
Bug Slayer's Oil
Más daño a monstruos de tipo Bug
Construct Slayer's Oil
Más daño a monstruos de tipo Construct
Dark Elf Slayer's Oil
Más daño a monstruos de tipo Dark Elf
Demonic Slayer's Oil
Más daño a monstruos de tipo Demonic
Divine Slayer's Oil
Más daño a monstruos de tipo Divine
Dragon Slayer's Oil
Más daño a monstruos de tipo Dragon
Dwarf Slayer's Oil
Más daño a monstruos de tipo Dwarf
Elemental Slayer's Oil
Más daño a monstruos de tipo Elemental
Elf Slayer's Oil
Más daño a monstruos de tipo Elf
Fairy Slayer's Oil
Más daño a monstruos de tipo Fairy
Giant Slayer's Oil
Más daño a monstruos de tipo Giant
Human Slayer's Oil
Más daño a monstruos de tipo Human
Humanoid Slayer's Oil
Más daño a monstruos de tipo Humanoid
Orc Slayer's Oil
Más daño a monstruos de tipo Orc
Plant Slayer's Oil
Más daño a monstruos de tipo Plant
Undead Slayer's Oil
Más daño a monstruos de tipo Undead

Warding Tonic · 54

Animal Warding Tonic
Menos daño recibido de monstruos de tipo Animal
Beast Warding Tonic
Menos daño recibido de monstruos de tipo Beast
Bug Warding Tonic
Menos daño recibido de monstruos de tipo Bug
Construct Warding Tonic
Menos daño recibido de monstruos de tipo Construct
Dark Elf Warding Tonic
Menos daño recibido de monstruos de tipo Dark Elf
Demonic Warding Tonic
Menos daño recibido de monstruos de tipo Demonic
Divine Warding Tonic
Menos daño recibido de monstruos de tipo Divine
Dragon Warding Tonic
Menos daño recibido de monstruos de tipo Dragon
Dwarf Warding Tonic
Menos daño recibido de monstruos de tipo Dwarf
Elemental Warding Tonic
Menos daño recibido de monstruos de tipo Elemental
Elf Warding Tonic
Menos daño recibido de monstruos de tipo Elf
Fairy Warding Tonic
Menos daño recibido de monstruos de tipo Fairy
Giant Warding Tonic
Menos daño recibido de monstruos de tipo Giant
Human Warding Tonic
Menos daño recibido de monstruos de tipo Human
Humanoid Warding Tonic
Menos daño recibido de monstruos de tipo Humanoid
Orc Warding Tonic
Menos daño recibido de monstruos de tipo Orc
Plant Warding Tonic
Menos daño recibido de monstruos de tipo Plant
Undead Warding Tonic
Menos daño recibido de monstruos de tipo Undead

Noblesse Scroll · 7

Blank Noblesse Scroll
Base del pergamino Noblesse, la vende el alquimista

Ash of Reckoning · 10

Cofres · 9

Proof of Mastery · 13

Compuestos y núcleos · 71

Tincture
Primer paso: reactivo → compuesto simple
Unsealing Catalyst
Rompe el sello del poder oculto del equipo

Materiales del alquimista · 43

Augment Base
Se usa en Augment Stone
Noblesse Ink
Se usa en los pergaminos Noblesse
Slayer's Base
Se usa en los aceites (Slayer's Oil)
Unsealing Base
Se usa en Unsealing Catalyst
Warding Base
Se usa en los tónicos (Warding Tonic)

otros · 4

Augment Stone
Injerta una esencia en una pieza de armadura
Slag
Residuo tras fallar en el Caldero, se puede reciclar

Cómo funciona

La alquimia en Lu4 es una rama de progreso aparte que avanza en paralelo al nivel: del 20 al 75.

La cadena es sencilla:

monstruo → cofre → reactivo → compuesto → bufo, elixir, pergamino de experiencia.

Todo lo hace tu propio personaje: cualquier clase, sin artesano y sin enano.

Abajo: cómo está montado el sistema en conjunto, qué cuesta adena y a dónde van los reactivos. La composición de cada posición y su árbol de fabricación completo están en su página del catálogo de arriba; aquí van plegados bajo los párrafos para no estorbar la lectura.

En resumen

  • La alquimia sustituye al buffer, no se suma a él.
    Sus bufos ocupan los mismos huecos que los del buffer: no se acumulan, se sobrescriben, y los del buffer son algo más fuertes. En grupo con buffer la alquimia sobra; en solitario, los diez bufos te los pones tú.

  • Los reactivos caen solo de monstruos, en forma de cofres cerrados.
    Los NPC no los venden, pero se pueden comprar a jugadores, igual que todo lo que se cuece con ellos.

  • El monstruo adecuado está marcado por una habilidad.
    Los portadores de cofres tienen Reagent Carrier como última habilidad de su lista. Sin ella no caerá ningún cofre, por mucho que farmees.

  • Cinco tiers, y cada uno exige su propio pase: el sigilo.
    El primero lo vende la alquimista por adena; los otros cuatro solo se consiguen fabricando un Proof; el quinto se desbloquea al nivel 70.

Cómo está montado

El esquema es el mismo en los cinco tiers; de un tier a otro solo cambian los nombres de los objetos y las cantidades.

1. Sigilo

Todo empieza en la alquimista Sa Izzuruk, the Unquenched: su casa está en la ciénaga de Swampland. Vende el primer sigilo, Ashen Sigil D, desde el nivel 20 por 100 000 adena.

Sin sigilo los cofres no caen y la tienda de recetas está cerrada. El sigilo se queda en el personaje para siempre: no se puede vender, tirar ni guardar en el almacén.

2. Cofres

Un monstruo con Reagent Carrier tiene cierta probabilidad de soltar un cofre cerrado; dentro hay un reactivo del mismo tier.

  • El nivel del monstruo debe ser cercano al tuyo: con los demasiado fuertes o demasiado débiles el cofre no cae, la misma restricción que con los objetos de misión.
  • En grupo el cofre va a un miembro aleatorio con sigilo, no a quien dio el último golpe. El grupo no da más cofres, solo mata más rápido.

3. Recetas

La tienda de la alquimista está dividida por tiers. La receta se compra una vez: tras aprenderla queda en el personaje para siempre y no se puede transferir.

El acceso a los tiers lo abre la habilidad pasiva Alchemical Expertise:

RangoNivel
120 (enanos: desde el 5)
240
356
465
570

4. Fabricar en cualquier sitio

La cocción va por la habilidad Alchemist’s Cauldron, que todo personaje tiene desde el nivel 1. No hace falta ir a un NPC: se puede cocer en el mismo spot entre packs.

La fabricación normal por receta nunca falla: los materiales que pones son el resultado que sacas.

5. Intercambio con la alquimista

Además de recetas tiene una pestaña de consumibles y otra de intercambio: reactivos más adena, y recibes una poción de caza terminada. Para eso no hace falta receta.

6. El Caldero

Está junto a la alquimista; es el único punto donde la alquimia puede fallar. Por él pasan los núcleos de los tiers B, A y M y Gilded Augment Stone A, con un 70 % (65 % para la piedra), 10 puntos más con estabilizador.

Un fallo se lleva todo lo puesto en el Caldero y deja escoria de ese tier. Detalles en «Caldero, escoria y estabilizador».

7. Proof of Mastery

Pasar al siguiente tier requiere el nivel, el sigilo actual y un Proof que cueces tú mismo: no se puede comprar en ningún sitio. Entregas el Proof a la alquimista y recibes el sigilo del siguiente tier.

Tiers y sigilos

Los sigilos no se consumen, no se venden ni se transfieren; solo se pueden quitar del inventario todos a la vez, con la urna junto al Caldero (ver el final).

Los cofres inferiores no desaparecen al subir de nivel: con solo el primer sigilo, el cofre de tier D seguirá cayendo incluso de monstruos de nivel 75.

TierSigiloNivelesQué desbloquea
DAshen Sigil D20–39siete de los diez bufos, toda la cadena de reactivos, el primer núcleo
CArgent Sigil C40–55Noblesse, los tres bufos restantes, cócteles de bufos, el primer pergamino de experiencia
BLunar Sigil B56–64aceites y tónicos contra tipos de monstruo, elixires simples, la primera fabricación en el Caldero
AGilded Sigil A65–69elixires mayores, desprecintado alternativo de grado A, piedra de mejora de armadura
MAetheric Sigil M70–75elixires supremos, el último pergamino de experiencia

El primer sigilo se compra; los demás se entregan a cambio del Proof del tier anterior. El Proof en sí se cuece sin riesgo, pero lleva un núcleo, y los núcleos de los tiers B y A pasan por el Caldero.

Lo que cuesta cada sigilo se ve en el desglose de su Proof:

Qué hace falta para un craft: Proof of Ashen Mastery D
Reactivos de monstruos Bitter Salt ×32Cinder Dust ×48Mire Resin ×48Pale Ichor ×48Red Caustic ×32
Del alquimista por adena Ashen Crucible Seal ×1 (15.000)Ashen Proof Vellum ×1 (35.000)
Árbol de craft →
Qué hace falta para un craft: Proof of Argent Mastery C
Reactivos de monstruos Argent Dust ×121Glass Ichor ×110Mercurial Salt ×88Pale Vitriol ×76Verdigris Resin ×110
Del alquimista por adena Argent Crucible Seal ×2 (60.000)Argent Proof Vellum ×1 (75.000)
Árbol de craft →
Qué hace falta para un craft: Proof of Lunar Mastery B
Reactivos de monstruos Moonstone Sliver ×165Night Resin ×165Quicksilver Bead ×126Sulfur Bloom ×114Umbral Bile ×165
Del alquimista por adena Lunar Crucible Seal ×3 (135.000)Lunar Proof Vellum ×1 (120.000)
Árbol de craft →
Qué hace falta para un craft: Proof of Gilded Mastery A
Reactivos de monstruos Auric Cinder ×242Black Mercury ×176Dusk Resin ×242Gilding Salt ×180Gilt Flake ×253
Del alquimista por adena Gilded Crucible Seal ×3 (180.000)Gilded Proof Vellum ×1 (165.000)
Árbol de craft →

Qué tier cae

El tier del cofre lo deciden dos límites a la vez:

  • el nivel del monstruo: qué tiers son posibles en ese spot;
  • tus sigilos: cuáles de ellos te tocan a ti.

Con el segundo sigilo en monstruos de nivel 30 solo sacas D. En monstruos de nivel 50 sin el segundo sigilo, también solo D.

Si los cofres caen tercamente por debajo de lo que quieres, cambiar de spot no sirve: hace falta el siguiente sigilo.

Los porcentajes de abajo son para un personaje con todos los sigilos. Si faltan los sigilos superiores, su parte pasa a los tiers que tengas disponibles.

Nivel de monstruosDCBAM
20–39100 %————
40–5535 %65 %———
56–6415 %30 %55 %——
65–695 %15 %25 %55 %—
70+5 %10 %20 %25 %40 %

Las listas de zonas con portadores de cofres están en las páginas de los propios cofres: Ashen Reagent Cache D, Argent Reagent Cache C, Lunar Reagent Cache B, Gilded Reagent Cache A, Aetheric Reagent Cache M.

No hay una relación fija «zona — tier»: si los monstruos de una zona están en el límite entre rangos de nivel, esta suelta cofres de dos tiers.

Reactivos y cadena de fabricación

Cada cofre contiene cinco reactivos posibles:

TipoCuántos tiposProbabilidad de cada uno
básicos324 %
reactivos214 %

El volumen lo dan los básicos; el cuello de botella son los reactivos: la receta necesita pocos, pero caen casi la mitad de veces. Las probabilidades figuran en la descripción del cofre; las rates del servidor y el premium no las alteran.

A partir de ahí es fabricación normal por recetas, con cada escalón garantizado:

reactivo → compuesto simple → compuesto complejo → núcleo.

En el tier D eso es Cinder Dust D → Cinder Tincture D → Ashen Distillate D → Ashen Quintessence D.

Desde el tier C el núcleo tiene un derivado más: Trace, una esquirla del núcleo que entra en Noblesse y en las recetas superiores. No lo confundas con el núcleo en sí; es el escalón siguiente.

Escala. Una poción de tier D son 11 reactivos básicos, 2 reactivos y una base barata de la tienda de la alquimista. Compuestos y núcleos siguen la misma lógica un escalón más arriba; en los tiers altos hablamos de decenas de reactivos por objeto.

Los reactivos pesan. Conviene convertirlos en compuestos según se acumulan en vez de cargar con cientos.

Qué hace falta para un craft: Potion of Combat D
Reactivos de monstruos Bitter Salt ×2Cinder Dust ×11
Del alquimista por adena Ashen Tonic Base ×1 (500)
Árbol de craft →
Qué hace falta para un craft: Ashen Quintessence D
Reactivos de monstruos Bitter Salt ×32Cinder Dust ×48Mire Resin ×48Pale Ichor ×48Red Caustic ×32
Del alquimista por adena Ashen Crucible Seal ×1 (15.000)
Árbol de craft →

Transmutación: reactivos viejos en nuevos

¿Pasaste a un nuevo tier y te sobran reactivos viejos? El Caldero tiene Transmute Reagents.

PonesRecibesProbabilidad
un juego completo del tier anterior: 2 de cada básico y 1 de cada reactivo, 8 piezasun reactivo del tier superior, aleatorio en las mismas proporciones que el cofre60 %

El fallo quema el juego. No se puede saltar un tier, y el sigilo necesario ya es el del tier nuevo.

Aritmética. 8 reactivos por intento al 60 %: de media 13 viejos por uno nuevo. Como método de farmeo no funciona: los cofres del tier superior empiezan a caer igualmente en cuanto tomas el sigilo.

La transmutación sirve para dar salida a los restos. La otra opción es vender los reactivos inferiores a jugadores de menor nivel: la demanda no se acaba.

Qué se cuece

Bufos individuales: diez efectos por 20 minutos

El tier D da siete bufos, el tier C añade tres más, y el conjunto está completo. Los tiers superiores no desbloquean nada nuevo: refuerzan los mismos diez efectos.

BufoQué daDCBAM
CombatP. Atk. y P. Def.+7 %+11 %+12 %+13 %+14 %
MagicM. Atk. y M. Def.+30 %+50 %+60 %+68 %+71 %
Criticalprobabilidad y daño de crítico físico+13 %+20 %+25 %+27 %+28 %
Rampagevelocidad de ataque y robo de vida+15 %+24 %+27 %+30 %+33 %
Acumenvelocidad de lanzamiento+20 %+25 %+30 %+30 %+30 %
Claritycoste de MP de las habilidades—−20 %−27 %−32 %−35 %
ConditionHP y MP máximos—+15 %+25 %+30 %+32 %
Movementvelocidad y evasión+25+28+30+32+33
Mental Shieldresistencia a retención, sueño y ataques mentales—+20 %+30 %+40 %+50 %
Berserker Spiritataque y todas las velocidades arriba, defensa y evasión abajo+4 %+5 %+6 %+7 %+8 %

Movement va en puntos de velocidad, el resto en porcentaje. Potion of Combat D de tier D y Potion of Combat M de tier M son la misma poción con números distintos; las cifras completas están en la página de cada poción.

Cócteles: siete bufos en un clic

En el tier C aparecen dos pociones combinadas:

CóctelQué lleva
Physical Draught CCombat, Rampage, Critical, Condition, Movement, Mental Shield, Clarity
Magical Draught CCombat, Magic, Condition, Movement, Acumen, Mental Shield, Clarity

Los bufos son tan fuertes como los individuales. La ganancia es la comodidad: un clic y una pila en la bolsa en vez de siete.

Qué hace falta para un craft: Physical Draught C
Reactivos de monstruos Argent Dust ×39Glass Ichor ×39Mercurial Salt ×12Pale Vitriol ×9Verdigris Resin ×13
Del alquimista por adena Argent Bundling Wax ×1 (3.600)Argent Tonic Base ×7 (14.000)
Árbol de craft →

Elixires: un empujón corto para la pelea

Los elixires se desbloquean desde el tier B: efectos cortos y potentes para una pelea concreta.

RangoTierDuración
SimpleB2 min
GreaterA2,5 min
SupremeM3 min

El enfriamiento es común a todo el grupo de elixires, 15 minutos, y solo uno puede estar activo: no puedes beber el segundo ni mientras dura el primero ni durante el enfriamiento, y un elixir menor no pisa a uno mayor. Con los bufos normales los elixires conviven sin conflicto.

ElixirQué haceTiers
Predationmás daño y velocidad de ataque/lanzamiento a costa de defensaB A M
Bulwarkrecorta todo el daño entranteB A M
Resolveresistencia a debuffsB A M
Clarityahorro de MP y regen de MP más rápidaB A M
Vitalityreserva de HP, regen y eficacia de las curas recibidasA M
Celeritycarrera más rápida y resistencia a ralentizaciones, pero defensa más flojaA M
Siphoningrobo de vida con todo el daño, curas recibidas peoresA M
Reprisaldefensa más dura y reflejo de parte del daño recibidoM
Banecontrol y debuffs (aturdimiento, sueño, veneno, sangrado, parálisis, retención) entran más a menudoM
Execution: Steelcrítico físico más fuerte y frecuente, menos HP máximoM
Execution: Arcanacrítico mágico más fuerte y frecuente, menos HP máximoM

Ejemplo de elixir simple: Simple Predation Elixir B; de mayor: Greater Predation Elixir A.

Pergaminos de experiencia

El pergamino tiene una sola receta, pero el resultado es aleatorio:

RarezaProbabilidadBonus de experiencia
Common70 %+10 %
Uncommon25 %+12 %
Rare5 %+15 %

Duración: 30 minutos; enfriamiento: 30 minutos. El nivel del personaje no afecta al bonus.

Los pergaminos solo se diferencian en el rango de niveles permitido, que va en el nombre: 1–40, 41–52, 53–65, 66–70, 71–75. El primero está disponible en el tier C (Scroll of Experience (1-40) (Common) C); el último, en M.

Fuera del rango el pergamino simplemente no se activa. Es la causa más frecuente del «no funciona».

Qué hace falta para un craft: Scroll of Experience (1-40) (Common) C
Reactivos de monstruos Argent Dust ×66Glass Ichor ×55Mercurial Salt ×46Pale Vitriol ×38Verdigris Resin ×55
Del alquimista por adena Argent Crucible Seal ×1 (30.000)Blank Ascension Codex I ×1 (7.000)
Árbol de craft →

Aceites y tónicos contra tipos de monstruo

Desde el tier B, para un spot concreto. Cada uno de los 18 tipos de monstruo tiene su pareja:

ObjetoQué haceBAM
Slayer’s Oilse aplica al arma y aumenta tu daño contra el tipo elegidodebilidad racial del tipo+ otro 3 %+ otro 5 %
Warding Tonicel efecto espejo: reduce el daño que recibes de ese tipo−3 %−6 %−10 %

Ambos efectos duran 30 minutos. Ninguno se cuece por receta: la alquimista los entrega a cambio de reactivos. Por ejemplo, Dragon Slayer's Oil B y Dragon Warding Tonic B.

Noblesse

La única forma en el servidor de no perder los bufos al morir.

PergaminoTierDuración
Noblesse Scroll CC20 min
Greater Noblesse Scroll BB40 min
Grand Noblesse Scroll AA60 min

La receta lleva un Trace de su tier y dos consumibles de la tienda de la alquimista: Blank Noblesse Scroll C y Noblesse Ink C. El pergamino en sí se cuece sin riesgo, pero para Greater y Grand primero hay que sacar un núcleo del Caldero.

Qué hace falta para un craft: Noblesse Scroll C
Reactivos de monstruos Argent Dust ×55Glass Ichor ×55Mercurial Salt ×42Pale Vitriol ×38Verdigris Resin ×55
Del alquimista por adena Argent Crucible Seal ×1 (30.000)Blank Noblesse Scroll ×1 (7.500)Noblesse Ink ×1 (2.500)
Árbol de craft →

Ash of Reckoning: borrar PK

La ceniza se cuece con la receta de su tier a partir de reactivos y un sello de la tienda de la alquimista, y el Juez Negro la «quema» descontando PK.

Cuánto se descuenta por quema es un número aleatorio dentro de un rango; los límites los fijan el tier de la ceniza y el nivel actual del personaje: dentro de los niveles de su tier la ceniza rinde al máximo, en niveles ya superados se debilita.

Ceniza20–3940–5556–6465–6970–75
Ash of Reckoning D1–31–2111
Ash of Reckoning C2–42–41–31–21
Ash of Reckoning B3–53–53–52–41–3
Ash of Reckoning A3–63–63–63–62–5
Ash of Reckoning M3–73–73–73–73–7

Junto con los PK retirados llega un efecto de 20 minutos:

  • normalmente Reckoning: P. Def. y M. Def. −5 %;
  • de vez en cuando Absolution: +2 % de experiencia y +2 de regen de MP.

Cuál te toca no se puede prever; una nueva quema renueva el efecto. La mecánica habitual de descontar PK sigue funcionando como siempre: la ceniza es solo una segunda vía a lo mismo.

Qué hace falta para un craft: Ash of Reckoning D
Reactivos de monstruos Bitter Salt ×9Cinder Dust ×4Mire Resin ×4Pale Ichor ×4Red Caustic ×12
Del alquimista por adena Ashen Penance Seal ×1 (30.000)
Árbol de craft →

Lo demás

Caldero, escoria y estabilizador

Todo lo que en la alquimia puede fallar ocurre en el Caldero.

FabricaciónProbabilidadCon estabilizador
Núcleo70 %80 %
Gilded Augment Stone A65 %75 %

Un fallo se lleva toda la carga —compuestos, sello y el estabilizador si lo añadiste— y deja escoria de ese tier: Lunar Slag B, Gilded Slag A, Aetheric Slag M.

Fuera del Caldero no hay dónde perder materiales: la fabricación normal por receta no falla.

La escoria merece guardarse. Tres piezas del mismo tier más un consumible barato de la alquimista dan un estabilizador (Lunar Fixative B, Gilded Fixative A, Aetheric Fixative M), y este suma 10 puntos a la probabilidad. En la práctica, cada fallo paga en parte el siguiente intento.

Escoria y estabilizadores se comercian libremente: si quieres, es más fácil comprarlos que acumularlos.

No existe «garantía tras N fallos» en el sistema. Todas las probabilidades están a la vista de antemano: en la descripción de los cofres y en la ventana del propio Caldero.

Qué hace falta para un craft: Lunar Quintessence B
Reactivos de monstruos Moonstone Sliver ×110Night Resin ×110Quicksilver Bead ×84Sulfur Bloom ×76Umbral Bile ×110
Del alquimista por adena Lunar Crucible Seal ×2 (90.000)
Árbol de craft →

Cuánto cuesta en adena

Los reactivos no se pagan: se farmean. La adena va a tres partidas:

  1. el sigilo inicial;
  2. las recetas;
  3. los consumibles de la alquimista, que se gastan con cada fabricación.

Reactivos a precio de mercado

Si en vez de farmear compras los cofres a jugadores, la referencia a 16.09.2026 es esta.

GammaBlackWhiteCarmine
Ashen Reagent Cache (D)1757712785
Argent Reagent Cache (C)1 294808599 (09.09)600 (07.09)
Lunar Reagent Cache (B)1 999 (14.09)2 0371 977—
Gilded Reagent Cache (A)7 102———
Aetheric Reagent Cache (M)15 000 (12.09)———
un bufo de tier D (Potion of Combat)≈ 8 500≈ 4 000≈ 2 800≈ 4 400
Proof de tier D → segundo sigilo≈ 90 000≈ 89 000≈ 124 000≈ 69 000
Proof de tier C → tercer sigilo≈ 950 000≈ 800 000≈ 3.9kk—
Proof de tier B → cuarto sigilo≈ 2.1kk≈ 2.0kk≈ 1.9kk—
Proof de tier A → quinto sigilo≈ 16kk———

Cómo leer la tabla:

  • precio: punto medio entre la mejor venta y la mejor compra;
  • fecha entre paréntesis: ese día no había lotes; se toma la última venta de las dos semanas anteriores;
  • «—»: el cofre aún no se comercia en ese servidor;
  • ≈: coste calculado con los cofres y compuestos que estaban a la venta; donde el cofre no está en el mercado, el precio se arma con compuestos intermedios y sale más grueso.

Gamma es el servidor antiguo con su propia economía; los otros tres se lanzaron hace poco y los tiers altos apenas se comercian allí.

Cómo se comportan los precios

No conviene fiarse de una sola cifra en una fecha: el mercado de cofres da tumbos. Así exactamente, según el historial desde principios de septiembre.

Cofres D: circulan por miles y un solo lote tumba el mínimo.

ServidorDispersión del mínimoMediana
Gamma222 → 777 → 4 444 en una semana300–450
Black, Carmine80–200~100–190
White100–350~300–1 000

Guíate por la mediana, no por la última línea de la lista.

Cofres C: más estables, con picos aislados.

ServidorPasillo habitualPico
Gamma1 500–2 000—
Black600–1 10015.09: mediana 2 111 con 11 000 uds. en oferta
White600–80013.09: un solo lote a 4 555 con 216 uds.
Carmine600–990—

Esos picos duran uno o dos días: alguien puso un lote caro o se quedó como único vendedor.

Cofres B: mercancía corriente en Gamma, todavía rareza en los servidores nuevos.

ServidorPrecioVolumen
Gamma2 000–3 000cientos a miles
Black7 999 (12.09) → 4 799 → 2 775 (17.09)200–1 300
White2 750–3 000130–210
Carminesin lotes—

Es la trayectoria habitual de un tier nuevo: mientras el cofre lo farmean unos pocos, el precio se mantiene al triple de donde acabará en un par de semanas.

Cofres A y M: solo en Gamma.

CofreVentaVolumen por lote
Gilded (A)8 200–10 000hasta 2 800
Aetheric (M)15 000–17 500140–1 000

La compra está en todas partes 2–3 veces por debajo de la venta, y en los tiers altos varias veces.

Cofre, servidorVentaCompra
Aetheric (M), Gamma15 0002 000–4 500
Gilded (A), Gamma8 4005 700
Lunar (B), Gamma2 0001 250
Ashen (D), White100–20010–25

Cuanto más alto el tier, menos operaciones y más ancha la horquilla. Para A y M el «precio justo» de la tabla de arriba es una convención: vender rápido solo sale al precio de compra.

Las cifras en vivo de cualquier posición están en la calculadora de alquimia.

Recetas

Son 128 en total, y comprarlas todas suma cerca de 18.3kk:

TierRecetasPrecio
D15307 000
C23909 000
B272.37kk
A327.78kk
M316.9kk

No tiene sentido comprarlo todo: la receta se compra una vez y solo para ti. Compra lo que de verdad vayas a cocer, sobre todo porque la tienda de cada tier se abre únicamente con su sigilo.

Sigilos

El primero, 100 000. Los otros cuatro no se venden, pero el núcleo y el Proof necesitan materiales de servicio de la alquimista:

SigiloConsumibles en la alquimista
segundo (C)unos 50 000
tercero (B)135 000
cuarto (A)210 000
quinto (M)285 000
toda la escalera680 000 con fabricaciones exitosas, cerca de 770 000 ajustando por fallos en el Caldero

Total

Subir la alquimia desde cero y comprar las 128 recetas: unos 19kk de adena, y casi todo son recetas.

Después, el gasto recurrente son solo consumibles: cada poción, elixir y núcleo lleva su base barata, y el Noblesse, Blank Noblesse Scroll C a 7 500 y Noblesse Ink C a 2 500. Ese dinero se va con cada unidad cocida, no una sola vez.

Los precios actuales de mercado de los reactivos y los presupuestos con cofres incluidos están en la calculadora de alquimia y en la pestaña «Alquimia» de la sección Dinero.

Qué es personal y qué se comercia

No se transfiereSe comercia libremente
sigiloscofres
Proof of Masteryreactivos, compuestos, núcleos
recetas aprendidasescoria y estabilizadores
pociones, elixires y pergaminos terminados

Un novato sin sigilo puede perfectamente comprar bufos hechos a quien los cuece.

Cómo dejar la alquimia

Junto al Caldero hay una orden Destroy all Sigils: el botón rojo. Tras dos confirmaciones el personaje pierde todos los sigilos de golpe: no se puede quitar solo uno ni recuperarlos.

Qué pasa después:

  • los cofres dejan de caer;
  • habilidades, recetas aprendidas, reservas de reactivos y compuestos, núcleos y todo lo ya cocido se quedan contigo.

Si cambias de idea, empiezas desde el principio: de nuevo Ashen Sigil D por 100 000 y toda la escalera de sigilos otra vez.

Coste de craft, precios de los reactivos y el plan de apertura de cofres — en el servicio.