Simulador de refino e do random coreano

O refino nas crônicas antigas, na época do gerador de «números aleatórios» de 2003: ele solta um número, e se o número for menor que a chance o refino dá certo — se não, aqui estão seus cristais. A roda mostra onde o número caiu, e o gráfico ao lado mostra a própria sequência de onde ele veio.

O que vamos refinar
Gerador

Todos os passos

PassoChance de sucessoChance de falha Chegar do +0 Se falhar

Como funcionava

A fórmula saída do Visual Studio

Por baixo do refino havia a função comum rand() da biblioteca da Microsoft (2003–2005) com que o jogo foi compilado:

state = state × 214013 + 2531011 roll = (state >> 16) & 32767 → 0…32767 chance = roll ÷ 32767 × 100 → 0…100 %

A semente é o número de ticks desde que a máquina ligou. A mesma semente dá a mesma corrente do primeiro ao último número: o «random coreano» foi escrito não por coreanos, mas pelos desenvolvedores do Windows.

A arma mágica custa o dobro

Armas físicas e mágicas refinam por tabelas diferentes: do +3 ao +14 a física tem 70 % por tentativa, a mágica 40 %. A armadura funciona de outro jeito: não há patamar nenhum, cada plus é mais difícil que o anterior — 66,67 %, 33,33 %, 25 %, 20 %, 16,67 % e por aí abaixo até 7,69 % no +14.

E no +15 acontece a mesma coisa com os três: a chance cai pela metade. Nas armas físicas 70 % viram 35, nas mágicas 40 viram 20, e na armadura 7,69 % viram 3,57 e daí até 2,78 % no +19. Acima do +20 nada mais levanta: é zero. A armadura inteiriça tem a escada deslocada em um passo (seguro até o +4), mas as metades dela depois do +15 são próprias, então não é só uma fileira deslocada.

O mito dos 66 % fixos

«Armadura refina com 66 % por plus» é a afirmação mais teimosa sobre refino, e ela nasceu nos emuladores, não no jogo. No código do aCis (Interlude) a chance do passo é calculada como 0,66atual − 2 com a configuração EnchantChanceArmor = 0.66: 66 % no +3, 43,6 no +4, 28,7 no +5. Outros servidores vão além e usam um número fixo para todos os passos.

Mas 0,66n — isso não é a chance do passo, é a acumulada chance de chegar àquele passo se cada passo valer 66 %. Ou seja, o emulador colocou a curva «chegar do +0» no lugar da chance por passo. O engraçado é que o comentário logo acima desse mesmo código descreve a escada correta do varejo — «2/3 no +4, 1/3 no +5, 1/4 no +6…», exatamente a da tabela acima.

Dá para separar os dois modelos pela coluna «Chegar do +0»: na escada de verdade ela cai mais rápido do que dois terços elevados a n, porque o próprio passo fica mais difícil, não só a quantidade deles.

Um gerador para o mundo inteiro

Os números não são sorteados de novo a cada ação: o servidor percorre uma única sequência, e cada evento — um golpe, o cálculo de crítico, um spoil, um refino — pega o próximo valor dela. Por isso o número que é «seu» poderia ter sido puxado por qualquer um: enquanto você passa o mouse no pergaminho, os golpes dos outros empurram a fila. No gráfico isso é o fundo correndo sozinho.

De onde vêm as ondas

Ao valor anterior soma-se sempre a mesma coisa — cerca de dois milhões e meio — e o final é cortado. Um gerador assim é barato, mas irregular: os números vêm em ondas, e depois de vários valores altos seguidos o próximo costuma ser baixo. Daí as duas táticas conhecidas: acumular falhas de propósito (números altos) e refinar na descida — ou observar os críticos, que precisam justamente de números baixos, e refinar enquanto a sequência dura.

Nenhuma delas garante nada: a fila é comum, e o «fundo da onda» fica com quem clicou primeiro.

Por que hoje ninguém faz assim

Os jogos modernos usam geradores sem nenhuma onda previsível: PCG, Xoshiro, e onde há dinheiro em jogo — os criptográficos (ChaCha20, AES-CTR) semeados pela entropia do sistema. Os sorteios vizinhos são independentes e não há onda para pegar. Troque o gerador acima para ver a diferença: o gráfico deixa de ser uma linha e vira ruído, e as táticas de «acumular falhas» e «pegar a queda» param de funcionar.

Nada disso acrescenta garantia: o refino continua sendo um único sorteio dos dois lados, e o seguro em Lineage 2 sempre foi outro — os passos seguros e os pergaminhos abençoados, que não destroem o item.

As chances não foram estimadas no olho nem tiradas de um emulador: isto é script/itemenchant.txt do extender MyExt64, que aplica patch no servidor de varejo l2server (Gracia Final) — são quatro grupos: armas físicas, armas mágicas, armadura comum e armadura inteiriça. As joias seguem o grupo da armadura — colares, brincos e anéis usam a escada dela, por isso dividem um botão só. Os pergaminhos de evento são um grupo à parte, com 80 % fixos até o +23; eles não estão aqui. No datapack do l2j (High Five) a mesma escada aparece sem a divisão pela metade depois do +15 — ou seja, o emulador é duas vezes mais generoso que o varejo nos plus altos; nós mostramos o varejo.